Rencontres interdisciplinaires 2020
<Introduction>
Le projet Virtual Menagerie est un espace d’interaction humain-robot mis en scène sous la forme d’une simulation 3D. Il constitue la version numérique du projet de recherche-création Machine Menagerie, qui explore les thèmes de la socialité machinique, des interactions humain-machine et de la sensibilité algorithmique.
Nous utiliserons cet espace de la plateforme Sympoïétiques à la fois comme laboratoire et comme espace d’exposition. Vous pourrez ainsi faire l’expérience du jeu, consulter la documentation du processus de conception et suivre son développement tout au long du semestre. Virtual Menagerie sera déployé par itérations successives, en commençant par une configuration simple mettant en scène un joueur et un robot. Les versions suivantes viendront affiner le concept, le cadre d’interprétation et les mécanismes qui structurent cette relation.
À travers ce processus, nous explorerons les voies parfois ambiguës qui pourraient mener à de nouvelles façons de partager l’espace et le temps avec des entités artificielles. Nous mettrons en ligne diverses ressources issues du processus de conception afin de rendre visibles les interactions entre différentes formes d’agentivité dans les moments de prise de décision, tout en documentant les recherches qui nourrissent le développement du jeu.
Bienvenue donc dans notre laboratoire, où les machines prennent vie!

<Concept>
L’idée selon laquelle la technologie est une arme à double tranchant, capable à la fois d’améliorer et de nuire à la vie humaine, est vieille de plusieurs siècles et a alimenté d’innombrables débats. La fiction spéculative, le cinéma, les philosophes et les technologues ont exploré une multitude de scénarios dans lesquels la technologie trahit les humains ou provoque des dommages imprévus, que ce soit en raison de la liberté de choix associée à une véritable conscience ou à la suite d’un simple dysfonctionnement. Dans certaines représentations, ces incidents n’affectent qu’un petit nombre de personnes; dans d’autres, la technologie anéantit la planète entière. Pourtant, l’idée fondamentale demeure la même. Il s’agit d’un thème familier pour les joueurs et les joueuses, peu importe les détails du récit, et probablement d’un sujet sur lequel ils ont déjà réfléchi à plusieurs reprises.
Notre histoire s’écarte de ce canon ou, plus précisément, s’intéresse aux fissures et aux zones d’ombre généralement laissées de côté par ce type de narration. Les machines intégrées aux mécanismes d’exploitation de systèmes politico-économiques plus vastes incarnent des inquiétudes qui ne concernent pas tant les machines elles-mêmes que l’emprise des structures capitalistes. Refusant les présupposés totalisants des régimes capitalistes, ce jeu se concentre sur les moments qui ne peuvent être réduits à leur logique de fonctionnement. Afin d’imaginer des réalités dépassant la scène capitaliste, nous effectuons une plongée inconfortable dans ce que Donna Haraway appelle la « scène chthulucène » (Staying with the Trouble, 2016). Face à l’anéantissement, nous faisons place aux « forces et puissances symchthoniques dynamiques et en perpétuelle transformation dont les humains font partie, au sein desquelles la continuité de l’existence est en jeu. Peut-être, mais seulement peut-être, et uniquement grâce à un engagement soutenu ainsi qu’au travail et au jeu collaboratifs avec d’autres Terriens, l’épanouissement d’assemblages multispecies riches, incluant les humains, sera possible ». Nous ajustons ainsi notre regard afin de rendre visibles les enchevêtrements déjà existants entre de multiples espèces; des relations rendues possibles précisément parce qu’elles sont « inutiles » à un système qui définit la valeur par l’efficacité et la rapidité.
Le contexte du jeu est celui d’un vaisseau transportant des prisonniers robotiques, expulsés de la société pour avoir échoué à démontrer leur utilité et condamnés, de ce fait, à la désintégration cosmique. L’objectif des joueurs et des joueuses est de retrouver une machine qui a été injustement emprisonnée parmi ces machines jugées « inutiles ». Pour y parvenir, ils devront explorer les différentes machines et comprendre le fonctionnement de leurs algorithmes en interagissant avec elles.
Virtual Menagerie se déroule dans un univers où la distinction entre capacités productives et non productives détermine le destin des machines. Le système élimine rapidement celles qui sont considérées comme inadéquates, alors même que les critères définissant l’utilité ou la productivité ne sont pas nécessairement connus. Des erreurs surviennent parfois, ce qui conduit nos joueurs et joueuses à monter à bord du vaisseau-prison pour identifier un détenu mal catégorisé. Mais peuvent-ils réellement définir ce qu’est un algorithme « utile » dans un lieu où les notions d’efficacité et de productivité n’ont plus aucune pertinence?
<ITÉRATION 01 : Objet-frontière>
Vous vous trouvez dans une pièce avec plusieurs robots et un étrange cube vert. Les robots semblent, d’une manière ou d’une autre, sensibles à ce cube… Curieux. Peut-être pouvez-vous le prendre et jouer avec eux pendant un moment.

<À venir : documentation de conception>
À la suite du lancement de l’Itération 01, nous mettrons en ligne différentes traces du processus de conception qui donne vie à Virtual Menagerie : textes, enregistrements audio, images et vidéos. Ce projet prend au sérieux la question de l’agentivité; ainsi, la conception de Menagerie intègre les robots comme de véritables agents qui influencent à la fois le processus créatif et ses résultats. Dans cette perspective, Virtual Menagerie est en partie issu de pratiques de conception non anthropocentriques qui privilégient la création pour les robots eux-mêmes plutôt que pour des finalités strictement instrumentales.
Les algorithmes actuellement intégrés aux robots s’inspirent des travaux de Der et Martius. Leur ouvrage, Playful Machines, nous a notamment amenés à envisager l’absence délibérée de finalité comme un point de départ fécond pour la conception. Cette approche ouvre la voie à de nouvelles formes d’interaction et d’exploration, où l’utilité et l’efficacité ne constituent plus nécessairement les principaux critères guidant le design.

La documentation retracera le processus de prise de décision ainsi que le parcours des idées qui se sont progressivement incarnées dans le projet lui-même, tout en rendant visibles les frustrations et les difficultés qui jalonnent tout processus de conception. En tant que projet de recherche-création, Virtual Menagerie accorde une attention particulière non seulement à l’élaboration d’un argument à travers des moyens matériels et des pratiques de création, mais aussi à la mise en lumière des imprévus, des bogues, des ratés et des moments productifs comme improductifs qui contribuent tous, à leur manière, au processus de création.
Cette documentation cherchera ainsi à montrer comment les choix conceptuels, techniques et esthétiques émergent, se transforment ou sont parfois remis en question au fil du développement. Elle mettra en évidence le caractère souvent non linéaire de la conception, où les obstacles, les expérimentations et les échecs jouent un rôle aussi essentiel que les réussites dans la production de connaissances et dans la réalisation de l’œuvre.

<Biographies>
Joe (Zeph) Thibodeau est un artiste-chercheur et doctorant au programme individualisé de l’Université Concordia. Son travail explore la relation entre les interactions sensorielles et le sentiment de soi. Il examine les frontières supposées de la sensation et de l’incarnation en recourant à des agents artificiels qui matérialisent des notions philosophiques et scientifiques de l’identité, évoquant différentes façons de comprendre les perceptions sensorielles grâce à des modifications technologiques de notre expérience sensorielle. Joe réalise ses projets en combinant la conception d’interfaces humain-machine, la production audio, la performance en direct, l’apprentissage automatique et le détournement créatif de matériel informatique.
Ceyda Yolgormez est candidate au doctorat au programme d’analyse sociale et culturelle de l’Université Concordia. Ses recherches portent sur la socialisation des agents d’intelligence artificielle à travers des interactions situées dans des contextes ludiques. Elle étudie les IA qui jouent à des jeux et s’intéresse aux conditions matérielles et discursives qui permettent l’émergence de formes particulières de leur agentivité. En parallèle, elle réfléchit aux implications d’une sociologie de l’IA, tant pour la discipline sociologique que pour les futurs façonnés par les intelligences machinistes. Elle s’intéresse aux nouvelles formes de relations sociales qui prennent forme à travers les imaginaires et les pratiques soutenant les interactions avec les systèmes d’IA. Elle est coordonnatrice du Machine Agencies Research Group et membre du Speculative Life Research Cluster ainsi que du groupe Technoculture, Arts and Games à l’Institut Milieux.
Neilson Koerner-Safrata est un artiste des nouveaux médias qui travaille avec les moteurs de jeux vidéo et les technologies immersives. S’intéressant à notre expérience vécue dans les mondes virtuels, sa plus récente œuvre, Dustnet, est un jeu vidéo multijoueur qui imagine la disparition de Counter-Strike. Auparavant, il a collaboré étroitement avec le studio Tender Claws, dont les œuvres ont été présentées notamment à Sundance, Tribeca, au Borscht Film Festival, à Future of StoryTelling et à Games for Change.
Bart Simon est l’actuel directeur de l’Institut Milieux et professeur agrégé au Département de sociologie et d’anthropologie. Ses domaines d’expertise comprennent les études du jeu, les études des sciences et des technologies ainsi que la sociologie culturelle. Ses recherches en études et en conception de jeux portent sur une variété de genres et de plateformes, et s’intéressent aux relations entre les cultures du jeu, la matérialité sociotechnique et la vie quotidienne. Une partie de ses travaux a été publiée dans des revues telles que Games and Culture, Game Studies et Loading. Ses recherches actuelles sur les matérialités du jeu, les scènes de jeux indépendants et les créateurs-joueurs sont financées par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada.
Cette publication est également disponible en : English (Anglais)